UX của Crypto: Phần 1 - Phương án nghiên cứu

Trải nghiệm người dùng trong lĩnh vực Crypto là một vấn đề nhức nhối cho các nhà phát triển các ứng dụng phi tập trung. Trong bài viết này chúng ta hãy cùng theo chân nhóm Crypto Research and Design Lab (CRADL) qua một báo cáo của họ để cùng nhau hiểu hơn về vấn đề này.

Đối tượng nghiên cứu

Theo CRADL việc người dùng chấp nhận Crypto (nếu làm tốt) là động lực để thúc đẩy thay đổi thế giới. Những nghiên cứu này tập trung vào cách thiết kế của ngành công nghiệp Crypto - cả tích cực lẫn tiêu cực đến sức khỏe tài chính của mọi người thường ngày.

Yếu tố được chấp nhận chính là điều kiện tiên quyết để tạo ảnh hưởng.

Với bất kỳ sản phẩn nào việc được chấp nhận chính là điều kiện tiên quyết cho ảnh hưởng mang lại những giá trị rõ ràng hay trải nghiệm tốt.

Bài nghiên cứu chia làm 2 đối tượng trên phương diện này:

  • Người dùng sớm: Người khám phá thứ mới từ niềm đam mê công nghệ.
  • Người dùng phổ thông: Người thử thứ mới vì tính ứng dụng, chi phí và khả năng áp dụng để giải quyết một vấn đề nào đó trong cuộc sống của họ.

Và với sự phát triển của ngành công nghiệp Crypto, đây là lúc thu hút người dùng phổ thông. Một bộ phận lớn đóng vai trò cho sự tiến bộ của sản phẩm.

Bài báo cáo này tập trung vào trải nghiệm người dùng năm 2022

Core question: Thứ gì là rào cản trải nghiệm sự chấp nhận của khác hàng vào việc ứng dụng Crypto vào các mục đích tài chính?

2 rào cản đó là:

  • Giá trị mang lại (ngoài đầu cơ): đang không rõ ràng, một vài app được tạo ra với vai trò làm gateway với Web3 để sử dụng được hệ sinh thái, mà hệ sinh thái cũng không hoàn toàn tồn tại đẫn đến mục đích của app đó không rõ ràng.
  • Trải nghiệm người dùng: bị quá tải, thiếu tập trung mà có nhiều bẫy ẩn khiến người dùng không may tương tác sẽ phạm phải sai lầm không thể revert được.

Thách thức về trải nghiệm người dùng còn khó khăn hơn về thiết kế giao diện. Thế hệ Crypto tiếp theo khi phát triển cần quan tâm tới nguyên tắc cơ bản: các cơ sở hạ tầng và giải pháp khi thiết kế không được yêu cầu không yêu cầu người dùng phải nắm vững các nguyên tắc về kỹ thuật và tìm use case để giải quyết vấn đề của khách hàng trong cuộc sống thường ngày.

Người dùng có trải nghiệm gì với các ứng dụng Web3 ngày nay?

Tại sao lại học về trải nghiệm người dùng trong Crypto?

Mục đích học về con đường (và rào cản) để mở rộng cộng đồng chấp nhận Crypto.

Công nghệ chỉ mang lại thay đổi tích cực khi chúng được chấp nhận rộng rãi bởi nhiều đối tượng khác nhau. Vào thời điểm báo cáo này (tháng 8 2022) Crypto đã được đón nhận bởi nhóm người dùng sớm và vấn đang tìm kiếm sự chấp nhận của nhóm người dùng phổ thông trên thị trường.

Adoption Curve: How can cryptocurrency evolve toward  adoption by "Early Majority" users?

Tính trực quan của Giao diện của sản phẩm đóng vai trò là yếu tố thúc đẩy (hoặc rào cản) đối với việc áp dụng công nghệ:

  • Thứ gì đang thách thức trải nghiệm của người dùng?
  • Những tổ chức Crypto đã làm rõ giá trị của chúng với đối tượng người dùng tiềm năng như thế nào?
  • Chiến lược nào của những tổ chức hướng về tiền điện tử vượt qua các thử thách này?

rải nghiệm người dùng là tham chiếu định hình cho con đường chấp nhận Crypto.

Người dùng học về sản phẩm kỹ thuật số bằng cách sử dụng nó

Thời kỳ Web2, tương tác với website và ứng dụng điện thoại đã dạy mọi người cách sử dụng một sản phẩm hay dịch vụ. Điều này cũng đúng với Web3 khi mà các ứng dụng đóng vai trò chí mạng trong việc kết nối các tính năng và đều xuất giá trị mà sự thay đổi nó đã mang lại.

Trải nghiệm tốt hơn sẽ tạo hiệu ứng xã hội tốt hơn

Crypto có khả năng mang lại tích cực cho tài chính mỗi người. Chúng ta cần trải nghiệm người dùng tốt hơn đến được chấp nhận và hình thành những hành vi tốt.

Những trải nghiệm hiện tại hé lộ nhiều về vị trí hiện tại của nền công nghiệp

Các thiết kế của ứng dụng thể hiện được giá trị kỳ vọng và mô hình sử dụng sẽ trở lên giá trị với khách hàng. Vào giai đoạn đầu của thị trường, chúng ta nên xem xét tính xác thực của những giả thuyết này.

Các thuật ngữ của báo cáo

Bao gồm phân khúc người dùng, trải nghiệm và mô hình tương tác được đặt trong bối cảnh so sánh với nhau.

Khái niệm 1 Khái niệm 2
Người dùng sớm
Nhóm người chấp nhận công nghệ mới từ rất sớm - thường vì đam mê công nghệ
Người dùng phổ thông
Nhóm người sẽ chờ đến khi công nghệ hoạt động ổn định và giải quyết một vấn đề nào đó
Trải nghiệm thô
Người dùng hiểu là họ đang tương tác trực tiếp với Crypto
Trải nghiệm nhúng
Trải nghiệm tương tự hệ thống tài chính truyền thống nhưng đằng sau là Crypto
Mô hình đầu tư
Tương tác với Crypto như một tài sản đầu tư để trở lên giàu có.
Mô hình trao đổi
Tương tác chủ yếu là trao đổi hay chuyển tiền P2P
User Interface (UI)
Những màn hình hay nút bấm. UI thiết kế tập trung vào những phần cấu thành ứng dụng cho sản phẩm.
User Experience (UX)
UX quan tâm nhiều hơn về trải nghiệm dịch vụ và toàn diện, trong đó có các yếu tố bảo mật và riêng tư.
Decentralized Finance (DeFi)
Công nghệ tài chính dựa trên sổ cái phi tập trung trong đó có Crypto.
Traditional Finance (TradFi)
Công nghệ tiền tệ, tài sản đã có từ lâu như ngân hàng hay fiat.

Tiến hành nghiên cứu

Các câu hỏi cần giải đáp:

  • Câu hỏi về tổ chức: Có những nguyên tắc nào cần tuân theo khi thiết kế trải nghiệm khách hàng cho một ứng dụng Crypto mới.
  • Câu hỏi lấy con người làm trung tâm: Làm cách nào để thiết kế ra một ứng dụng Crypto mà thân thiện hơn (hoặc kém thân thiện đi) với người dùng.

Trải nghiệm 12 app ở thị trường Mỹ để hiểu về trải nghiệm người dùng

Tập trải nghiệm đa dạng bao gồm ví, browser, ngân hàng số có Crypto, NFT marketplace. Họ đã nạp tiền và thao tác với chúng để có trải nghiệm hoàn chỉnh các tính năng theo chiều sâu. Phạm vi khám phá này cũng để hiểu thách thức về mặt UX trong ngành.

Những ứng dụng nghiên cứu:

Phân tích thêm 17 app ở thị trường Á - Phi

Ngoài trải nghiệm chiều sâu của 12 ứng dụng thị trường U. S. thì họ còn phân tích thêm 17 ứng dụng của thị trường bên ngoài cụ thể là châu Á và châu Phi.

Những ứng dụng đó là:

Những pattern căn bản và khả năng sử dụng

Có 3 câu hỏi để tìm ra mục tiêu của ứng dụng và cách thức mà ứng dụng đó được tạo ra để theo đuổi mục tiêu đó:

  • Mục tiêu tiên quyết của app để giúp người dùng đạt được là gì?
  • Việc đạt được mục tiêu có đươc thể hiện hợp lý không?
  • Những giả định nào được nhà phát triển áp dụng để mang lại kiến thức cho người dùng?

Nhiều app khác nhau đã làm rõ được việc này và những bước chất lượng cho mục tiêu.

Xem cách ứng dụng được thiết kế để tìm điểm ưu tiên

Làm cách nào để biết thiết kế nào thể hiện được giá trị và ý nghĩa của nó cho người dùng? Nhiều ứng dụng di động đã đi theo 1 cấu trúc chung có thể phân tích để xem nó tập trung vào thứ gì.

Các câu hỏi cần trả lời:

  • Prime Real Estate: Thông tin nào được đặt ở nơi rõ ràng nhất app (vd tại homescreen).
  • Primary Action: Hành động nào trực quan và gần ngón cái nhất.
  • Navigation: Thông tin nào được đặt là nhiệm vụ chính? Thông tin nào bị ẩn?